En 1985, comenzó a funcionar en el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) el Media Lab, su laboratorio de medios. Allí se unen la tecnología, el diseño y los desarrollos multimedia, funcionando como una incubadora de ideas y proyectos. En su espíritu lúdico, comenzó el movimiento maker (creador).
Los sets de robótica programables de Lego, Scratch y Makey, entre otros, son inventos de este laboratorio. Y de a poco, comenzaron a llegar a las escuelas y habitaciones de niños de todo el mundo.
El árbol genealógico de los makers tiene sus raíces en el MIT y en Silicon Valley. Así lo señala el libro “Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula”, una colección en este caso dirigida por la educadora y bióloga Melina Furman. En la publicación se hace un recorrido por la historia de la cultura maker en la educación.
Sus creadores, con Seymour Papert a la cabeza (inventor del lenguaje de programación Logo), cuestionaban la educación tradicional ya en la década del 70. Se preguntaban por qué las escuelas utilizaban las computadoras de formas poco imaginativas.
Crearon entonces un uso creativo del dispositivo y de las herramientas informáticas en proyectos destinados a niños. Por ejemplo, incluyeron en las escuelas trabajos que incluían composición de música, manipulación de títeres, programación o producción de películas.
Asimismo, Papert y sus colegas consideraban que el diseño de videojuegos era una forma de aprender los principales conceptos matemáticos. De esta manera, este científico pionero de la inteligencia artificial, consideraba que los niños podrían aprender mejor teniendo experiencias reales, en lugar de enseñarles materias de forma tradicional.
Si bien históricamente la escuela como institución se ha resistido al cambio, Papert confiaba en la habilidad de los docentes para transmitir nuevas formas de enseñanza. La cultura maker consiste en experimentar, en aprender, haciendo.
Cultura maker y educación STEAM en la Argentina
Las metodologías de aprendizaje STEAM (sigla que en español significa ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) ha comenzando a aparecer en la educación a través de proyectos interdisciplinarios. “Todavía es una meta muy ambiciosa, está lejos de la realidad de la mayoría de las escuelas, aunque es un horizonte muy interesante”, señala a Infobae Furman.
Explica que muchas escuelas están avanzando en esa dirección, sobre todo en espacios complementarios, como talleres vinculados al mundo maker. Muchas de esas propuestas se están llevando a cabo en educación no formal.
“La metodología STEAM es muy avalada por la investigación educativa, genera entusiasmo, compromiso de los chicos, pero requiere cambios organizacionales, con aprendizajes que vayan más allá de estar sentado, escuchar y repetir. Y no se trata solo hacer con las manos, sino un hacer intelectual”, enfatiza.
Existen distintos enfoques pedagógicos en busca de la integración de las disciplinas que componen la sigla STEAM. ¿Qué hay en juego? Un aprendizaje distinto, más auténtico, que requiera una mirada científica del mundo y una tecnológica para resolver problemas.
Furman coordina un grupo de especialistas en un proyecto denominado PLANEA de UNICEF Argentina. Trabaja con alumnos de secundaria de escuelas estatales de Tucumán y Santa Fe.
“Los chicos trabajan con la metodología del aprendizaje basado en proyectos. Hay mucho compromiso y entusiasmo, una conexión del contenido con la vida real, también implica un acompañamiento muy cercano de los equipos docentes”, dice.
El proyecto de UNICEF reúne varios proyectos como la programación de un videojuego. ”No solo piensan cómo programarlo, sino que también piensan cómo van a hacer para que un montón de gente quiera jugarlo, cómo lo van a comunicar, cómo van a medir, cómo van a contagiar el entusiasmo por jugarlo”, finaliza.
Por su parte, Mariela Reiman, directora de la ONG Chicos.net expresa a Infobae: “Venimos acostumbrados a una escuela muy apegada a los contenidos y a la currícula, un cuaderno para cada materia, divisiones por bloques horarios estructurados, etc. En este sentido las propuestas maker, STEAM y el aprendizaje por proyectos se relacionan más con el mundo real. Eso promueve aprendizajes más significativos”.
Agrega: “No se espera del docente que sea quien sepa todo e imparta el conocimiento. Su rol es el de crear las condiciones, explorar y descubrir junto con sus alumnos y alumnas. No estamos hablando de dispositivos o robótica, estamos hablando de una forma de aprender en donde el punto de partida son los niños y las niñas. Piensan qué quieren crear, qué solución quieren brindar, qué historia quieren contar. La tecnología viene después al servicio de la creación y el aprendizaje. La tecnología se explora y se aprende. Lo más importante es la pedagogía”.
Metodologías para enseñar a los niños
Existen diferentes metodologías de enseñanza en relación a la cultura maker. Y todas tienen abordajes similares, se complementan y sirven de inspiración.
Tinkerlab
Tinker, en inglés, significa manipular algo, también arreglar o remendar cosas. En la cultura maker refiere a armar y desarmar objetos, experimentar viendo cómo funcionan.
Es una metodología para el desarrollo de las nuevas habilidades del siglo XXI, es aprender haciendo. Dentro de las propuestas existentes, Disney junto a Chicos.net tiene un programa en donde incorpora de forma gradual en las aulas campos emergentes como robótica, electrónica, programación y animación. Lo plasman en proyectos que utilizan lenguajes y plataformas de la era digital.
A través de Disney Tinkerlab se capacita a docentes de escuelas, con una modalidad similar a la que se usa posteriormente con niños y niñas. A partir del lunes 11 de noviembre, en el sitio chicos.net se abrirá un curso on line gratuito, en relación a esta metodología, para educadores de toda la región.
Pensamiento computacional
No refiere solo al código, es un tipo de pensamiento analítico que inició la profesora Jeanette Wing, del Instituto de Ciencias de Datos de la Universidad de Columbia. Computational Thinking, es decir pensamiento computacional, implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.
En este sentido, pensar de forma computacional es pensar como un científico informático. El método implica la descomposición de los problemas en problemas más pequeños, el reconocimiento de patrones en cada uno de éstos (para resolverlos de forma similar a otros problemas antes resueltos) y el diseño de algoritmos para contar con pasos (cálculos) que permitirán resolver el problema.
Enseñanza por indagación
Esta metodología implica que los chicos sean protagonistas en investigaciones guiadas por docentes. “Incluyen preguntas investigables y espacios para que ellos, colaborativamente, piensen qué experiencia pueden hacer para responder a esas preguntas”, señala Furman.
La soluciones se encuentran durante la investigación, requiere movimiento, experimentación, prueba y error. Se alienta el espíritu crítico. La tecnología permite organizar la información de estas investigaciones, la ordena y la dispone en presentaciones animadas, por ejemplo.
ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos
Resolver un problema de aplicación práctica es una característica de esta metodología, orientada a la acción. Se espera que los estudiantes, con cada proyecto, hagan uso de las TICs (tecnologías de la información).
Durante un largo período, los chicos trabajan sobre un mismo proyecto, investigando y buscando activamente soluciones a problemas del mundo real. Incluye creatividad y nuevos medios: podría trabajarse la elaboración de un podcast de varios episodios con diferentes abordajes de un mismo tema.
Infobae