La iniciativa, lanzada en el marco del Plan Aprender Conectados por la Dirección Nacional de Innovación Educativa, estuvo destinada a docentes y directivos en ejercicio de los niveles inicial, primario, secundario e institutos de formación docente de todas las modalidades de gestión estatal de la Argentina.
Uno de los objetivo principales de este certamen fue promover la calidad educativa mediante la integración de proyectos y experiencias innovadoras que incluyan procesos de enseñanza y de aprendizaje vinculados con la cultura digital. También se buscó dar visibilidad y reconocimiento a las experiencias y proyectos escolares en los distintos contextos y geografías de la Argentina, de acuerdo con los marcos pedagógicos del Plan Aprender Conectados.
Para la elección de estos diez proyectos el jurado tuvo en cuenta la evidencia presentada por los participantes (registros multimediales y documentales), la muestra de los productos realizados por los estudiantes, el uso adecuado de los recursos TIC, la originalidad y creatividad de la propuesta, la articulación con otras áreas de estudio, la construcción de aprendizajes significativos, apropiación de TIC por parte del docente, el diagnóstico y pertinencia de la propuesta en cuanto a la comunidad o la institución, organización de tareas y proyección a largo plazo.
Proyectos ganadores
Cada uno de los trabajos premiados recibirá 50.000 pesos para la institución.
«RVteca de Séptimo» —Primaria— (C.A.B.A.): la experiencia propone la creación de microrrelatos en 360º. El objetivo fue la creación de un producto audiovisual ideado y producido por los estudiantes del último año de escolaridad primaria, para que se comparta con la comunidad escolar y con el fin último de fortalecer el aprendizaje de la lectura y la escritura.
«FacilitArt» —Secundaria Técnica— (Mar del Plata, Buenos Aires): los estudiantes diseñaron prótesis, férulas y bioréplicas con impresoras 3D y colaboraron con una ONG y el Hospital Materno Infantil de su ciudad.
«Aprender jugando» —Secundaria— (Salta): este proyecto buscó que los estudiantes programaran y elaboraran juegos didácticos e interactivos. Los jóvenes aprendieron haciendo y desarrollaron distintas posibilidades lúdicas. Además, generaron articulación con otras instituciones.
«Proyecto de robótica. Explorador DaVinci» —Primaria— (C.A.B.A.): el proyecto se basó en la programación de un robot explorador controlado con wifi, que tiene la función de explorar diferentes ambientes y hacer mediciones con distintos sensores instalados (puede medir la temperatura, la humedad y la distancia). El objetivo fue que los chicos aprendieran a programar y también pudieran comprender ideas matemáticas.
«El barrio de Gardelito» —Secundaria— (Buenos Aires): el proyecto consistió en realizar una simulación en el barrio con el fin de aprender las normas de circulación en la vía pública y así poder evitar accidentes.
«Nuestra escuela nos cuenta. Relatos Identitarios» —Secundaria— (Entre Ríos): la experiencia buscó investigar la identidad de la escuela, el acercamiento hacia quien le dio el nombre a la escuela (Quiros) y un abordaje multidisciplinar a través de fotografías, relatos de imágenes y audios, una app para acompañar la muestra, una presentación ante la legislatura para declarar de interés la casa del pintor y presentación de una maqueta en el museo local.
«Yoppen Ma´Hai (compañera sombra)» —Secundaria— (Tierra del Fuego): los jóvenes realizaron una maqueta a escala de un invernáculo con el objetivo de trabajar con posibles dispositivos que den solución a diferentes problemas. Estas estructuras fueron comandadas por dispositivos y herramientas que componen el kit de robótica Gigabot aportado por el Plan Aprender Conectados.
«Dibujando el sonido. Arte multisensorial» —Secundaria Técnica— (Colón): consistió en un proyecto de teleinformática a través del cual los jóvenes representaron la onda seno a través de las figuras Chladni, con materiales de basura electrónica. Los alumnos interpelaron el experimento con diversas hipótesis para comprender ese comportamiento y lo trabajaron desde lo multisensorial con otras materias como arte.
«Taller de Programación y Robótica Clementina» —Secundaria Técnica— (Junín, Buenos Aires): crearon un taller optativo para los alumnos con una duración de dos horas semanales, sin evaluaciones escritas, sin dictado de clases tradicionales. Se manejaron con proyectos y desafíos para resolver, muchos propuestos por los propios alumnos, en un ambiente de cocreación, de desarrollo de ideas en el que cada joven tuviera un proyecto que reflejara sus intereses personales y avanzara con la ayuda de sus compañeros.
«¿Cómo cruzamos tod#s?» — Secundaria— (Córdoba): se propusieron construir un prototipo de semáforo adaptado para personas con disminución visual y motora, para colocar en la avenida de la escuela. Trabajaron tres cursos en el proyecto e integró el aprendizaje de programación, robótica, circuitos eléctricos, entre otros.
Premiación
El 21 de noviembre se realizará la entrega de premios en el Palacio Sarmiento (Pizzurno 935, C.A.B.A.), sede del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología, en presencia de los participantes ganadores de la convocatoria.